دکتر «محمد صادق افراسیابی» معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گفت و گو با خبرنگار سینماپرس ضمن تشریح تاثیر بازی های رایانه ای بر شکل گیری هیمنه نظامی دولت تروریستی ایالت متحده امریکا و بازدارندگی نظامی برای آن طی چند دهه اخیر، اظهار داشت: تأثیر بازیهای ویدئویی و رسانهها بر شکلگیری هیمنه و اقتدارنمایی نظامی ایالات متحده، نوعی از قدرت نرم، تولید روایت و همذات پنداری بازیکنان با شخصیت های بازی است. لازم است تاکید کنم برخی بازی های ویدئویی، سریال های آمریکایی و فیلم های سینمایی آمریکایی از سال های گذشته تا کنون با هدف مشروعیتبخشی به اقدامات دولت خبیث آمریکا، بازیوارسازی جنگ، اقتدارنمایی و تصویرسازی قدرت، همکاری میان صنعت دفاعی و صنعت سرگرمی و در نهایت تغییر مفهوم جنگ از یک پدیده شوم به یک رویداد قهرمانانه آمریکایی با هدف معرفی آمریکا به عنوان منجی بشریت تولید شدند.
وی افزود: از این منظر، رسانهها و بازیهای ویدئویی آمریکایی به جای روایت مفهوم جنگ و مداخله نظامی آمریکا به عنوان یک رویداد خشونتآمیز و چالشبرانگیز، اغلب روایتهایی را بازنمایی میکنند که در آن مداخلات نظامی آمریکا به عنوان پاسخی برای دفاع از آزادی، دموکراسی یا مبارزه با شر جلوه داده میشوند. این کار باعث میشود مخاطب، منطق نظامی آمریکا را به عنوان منطقی اخلاقی بپذیرد. در بازیهای ویدئویی آمریکایی، زمانی که بازیکن در نقش یک سرباز آمریکایی قرار میگیرد، این تجربه، مفهوم جنگ را به یک ماموریت برای رسیدن به هدف در ذهن بازیکن طراحی میکند.
افراسیابی با بیان این مطلب که رسانهها و بازی های ویدئویی آمریکایی با خلق شخصیت سربازان قهرمان آمریکایی، هویت ملی آمریکا را با مفهوم محافظ جهان پیوند میزنند و حقیقت را وارونه جلوه می دهند؛ تصریح نمود: چون امروز شاهد هستیم که دولت آمریکا درصدد است تا با قتل و جنایت و غارت منافع خود را تامین کند اما در فیلم های سینمایی، سریال ها و بازی های ویدئویی آمریکایی شاهد ارائه تصویری نادرست از آمریکا به عنوان ابر قهرمان جهان و محافظ جهان هستیم. حال آنکه امروز همه ی ما در همین ایام خصوصا بعد از جنگ رمضان می بینیم که دولت آمریکا حتی به فکر تامین منافع ملت خودش هم نیست چه برسد به اینکه به فکر تامین منافع ملت های متنوع کشورهای مختلف جهان باشد.
معاون راهبردی بنیاد ملی بازی های رایانه ای با اشاره به تاثیر بازی ها و سینمای امریکا بر جهت دهی تفکر جامعه ایرانی بویژه قشر نوجوان، بیان کرد: اکثر این بازیها از دیدگاه سرباز یا فرمانده آمریکایی ساخته شدهاند. این یعنی مخاطب، هدفهای نظامی را از نگاه دولت آمریکا تجربه میکند. این موضوع باعث میشود که منطق جنگ از دیدگاه دولت آمریکا، به عنوان یک منطق قابلدرک یا حتی قهرمانانه در ذهن مخاطب جا بیفتد. همچنین در بازی های آمریکایی، کشتن ملت های دیگر و ویران کردن شهرهای آنها، با افزایش امتیاز بازیکنان همراه است. این فرآیند بخشی از جنگ شناختی مد نظر دولت آمریکا است که از طریق بازی های ویدئویی آمریکایی پیگیری میشود. بنابراین بازیهای آمریکایی پتانسیل ایجاد خطای شناختی را در بازیکنان دارند.
وی تاکید کرد: وقتی یک نوجوان تمام تجربیات بصری و هیجانانگیز خود از جنگ را از طریق بازیهای آمریکایی به دست میآورد، هنگام قضاوت درباره مسائل سیاسی جهان، از همان تصاویر و روایت سازی های خلق شده در بازی های آمریکایی برای قضاوت استفاده میکند. البته باید به این موضوع توجه کرد که در کشور ما بر خلاف بسیاری از کشورهای جهان نوجوان و جوانان در یک زیست بوم رسانه ای آمریکایی زندگی نمیکنند و اتفاقا هر روز اخباری واقعی از جنایت های دولت آمریکا در سراسر جهان میشوند و می بینند، به همین دلیل تاثیر بازی ها و فیلم ها و سریال ها آمریکایی در کشور ما بر روی نوجوانان و جوانان تا حد زیادی کاهش پیدا کرده است و حتی بسیاری اوقات شما نوجوانانی را می بینید که آمریکا ستیز هستند اما ممکن است برخی بازی های آمریکایی را هم انجام دهند. در این شرایط باید اذعان کرد که بسیاری از نوجوانان و جوانان ما به حدی از آگاهی در مورد جنایت های دولت آمریکا رسیدند که دیگر در برابر فیلم های سینمایی، سریال ها و بازی های ویدئویی آمریکایی واکسینه شده اند.
افراسیابی متذکر شد: در حقیقت بسیاری از گیمرهای ایرانی معمولاً دارای یک فیلتر ذهنی قوی هستند که با روایتهای هالیوودی و بازیهای آمریکایی در تضاد است. به همین دلیل است که بسیاری از نوجوانان و جوانان ایرانی، علیرغم استفاده از بازی های ویدئویی آمریکایی، در سطح سیاسی و شناختی کاملا مخالف دولت آمریکا هستند.
این مدیر فرهنگی در پاسخ به دلیل عدم توجه مدیران حوزه های مختلف فرهنگی و هنری کشور به الگوی موفق امریکایی در زمینه بازنمایی اقتدار نظامی بوسیله قدرت نرم رسانه ای بویژه حوزه بازی های رایانه ای که سبب بازدارندگی نظامی نیز خواهد شد؛ اظهار داشت: مهمترین دلیل چالش اقتصادی و مدل درآمدی صنعت بازیهای ویدئویی در ایران است. بازی های ویدئویی سبک نظامی، یکی از هزینهبرترین حوزههای تکنولوژی است. ساخت یک بازی با گرافیک واقعگرایانه که بتواند با استانداردهای جهانی رقابت کند، نیاز به بودجههای چند همتی، تیمهای عظیم طراحی و مهندسان گرافیک دارد.
وی افزود: در اقتصاد فعلی ایران، تأمین چنین بودجهای برای یک استودیوی خصوصی تقریباً غیرممکن است و از طرف دیگر وقتی به قانون برنامه و بودجه سال های مختلف نگاه می کنید می بینید که کل بودجه حمایت از تولید بازی های ویدئویی در سال ۱۴۰۴ حدود ۲۶۰ میلیارد تومان بود و حتی در سال ۱۴۰۵ هم این بودجه هنوز کمتر از پانصد میلیارد تومان برای حمایت از تولید بازی های ویدئویی است که وقتی همین بودجه میان دستگاه های مختلف برای حمایت از تولید بازی توزیع می.شود عملا هیچ یک از دستگاه های متولی حمایت از تولید بازی های ویدئویی نمیتوانند از تولید اثری خارق العاده حمایت کنند.
افراسیابی تصریح نمود: با این حال برگزاری رویداد سرمایه گذاری برای تولید بازی های حوزه مقاومت در سال گذشته و پیگیری تحقق سرمایه گذاری نهادهای مختلف در نهایت منجر به این شد که برخی دستگاه ها از جمله کانون پرورشی فکری کودکان و نوجوانان، کارخانه صنایع سرگرمی دیجیتال مهوا و مرکز تولیدات کودک و نوجوان سازمان صدا و سیما قراردادهایی را با برخی بازی سازان شرکت کننده در این رویداد برای تولید بازی های حوزه مقاومت منعقد کردند که تا پایان امسال انشاء الله برخی بازی های ویدئویی با محوریت جریان مقاومت، جنگ ۱۲ روزه و موضوعات مشابه تولید خواهند شد و برخی بازی های دیگر هم نهایتا تا اواسط سال ۱۴۰۶ رونمایی خواهند شد.
وی افزود: بنیاد ملی بازی های رایانه ای در صدد هست تا دومین رویداد سرمایه گذاری برای تولید بازی های حوزه مقاومت را با موضوع جنگ رمضان در شهریور ماه امسال یا شاید نیمه دوم امسال برگزار کند.
معاون اسبق «امور کاربران و تنظیمگری اجتماعی» سازمان تنظیم مقررات رسانه های صوت و فراگیر «ساترا» با اشاره به لزوم سرمایه گذاری نهادهای سرمایه گذار سینمایی و پلتفرم های نمایش خانگی در حوزه تولیدات بازی های رایانه ای بیان کرد: معتقدم اگر سازمان های متولی حوزه حمایت از تولید فیلم و سریال و حتی سکوهای شبکه نمایش خانگی به موضوع بازارپردازی ورود کنند و با محوریت جهان داستان خلق شده در فیلم های سینمایی و سریال های حوزه مقاومت، دفاع مقدس و موضوعات امنیتی به حمایت از تولید بازی روی آورند.
«محمد صادق افراسیابی» در پایان این گفت و گو خاطرنشان ساخت: این امر از یک سو باعث توجه بیشتر به حمایت از تولید بازی های ویدئویی حوزه مقاومت خواهد شد و هم از سوی دیگر در حوزه اقتصاد فرهنگ به نفع این نهادها و سکوها است چون احتمالا عمر مفید یک فیلم سینمایی یا یک سریال نهایتا یک تا دو سال است ولی اگر همین فیلم یا سریال تبدیل به بازی شود میتواند سالهای سال عمر مفید داشته باشد و برای سرمایه گذاران درآمد ایجاد کند.
ارسال نظر