شنبه ۸ فروردین ۱۴۰۵ - ۱۰:۰۹

«محمدامین حاجی‌هاشمی» در گفتگو با «سینماپرس» مطرح کرد:

«مردم جهان» تشنه شنیدن صداهای جدید و «حقیقت‌محور» هستند/ «بازی‌سازان ایرانی» چه در بخش دولتی و چه خصوصی می‌توانند از این فرصت استفاده کنند تا «صدای ملت ایران» در جهان طنین‌انداز شود

محمدامین حاجی‌هاشمی

سینماپرس: «محمدامین حاجی‌هاشمی» با بیان این مطلب که مردم جهان تشنه شنیدن صداهای جدید و حقیقت‌محور هستند و این فرصتی برای رساندن پیام ما به جهان است؛ گفت: ما نیز در ایران باید از این فرصت بهره‌مند شویم. بازی‌سازان توانمند ایرانی، چه در بخش دولتی و چه خصوصی، می‌توانند از این فرصت استفاده کنند تا صدای ملت ایران در جهان طنین‌انداز شود و پیام خود را با زبان هنر و بازی منتشر نمایند. اگرچه سال‌هاست سکوهای انتشار بازی‌های ویدئویی غربی، ایران را تحریم کرده‌اند، اما امروزه حقیقت‌خواهی طرفداران بسیاری دارد. انتشار بازی‌ها در فروشگاه‌های داخلی و تبلیغات در شبکه‌های اجتماعی می‌تواند به نشر آثار کمک کند.

«محمد امین حاجی هاشمی» مدیرعامل پیشین بنیاد بازی های رایانه ای در گفت و کو با خبرنگار سینماپرس با اشاره به تاثیر بازی های ویدئویی بر شکل گیری هژمونی نظامی امریکایی و نقش بازی سازان ایرانی برای مقابله با این جبهه نرم تهاجمی اظهار داشت: در صنعت بازی‌های رایانه‌ای، گرچه بخش عمده تولیدات توسط تیم‌ها و شرکت‌های مستقل صورت می‌گیرد، اما شرکت‌های بزرگی نیز وجود دارند که توانسته‌اند جریان اصلی تولید را در پروژه‌های عظیم در اختیار گیرند. برخی از این شرکت‌ها وابستگی یا ارتباطاتی با نهادهای نظامی و اطلاعاتی ایالات متحده آمریکا و رژیم صهیونیستی دارند. به عنوان مثال، در بازی «کال آو دیوتی»، یکی از سرهنگ‌های بازنشسته ارشد نظامی آمریکا به عنوان مشاور سری این بازی‌ها فعالیت داشته است. این بازی‌ها معمولاً در تلاشند تا یک هژمونی رسانه‌ای برای آمریکا و رژیم صهیونیستی ایجاد کنند.

وی افزود: این بازی‌ها ابتدا برای مخاطبان داخلی در آمریکا تولید می‌شوند. پس از جنگ ویتنام، زمانی که جامعه آمریکا دچار سرخوردگی بود، دولت آمریکا سیاستی را برای بازسازی روحیه جوانان از طریق رسانه اجرا کرد تا بتواند با ایجاد یک «روحیه آمریکایی»، از آن برای جنگ‌های آینده بهره‌برداری کند.

حاجی هاشمی تصریح نمود: در جریان جنگ عراق، کلیپی از سربازان آمریکایی منتشر شد که در آن یکی از سربازان اذعان می‌کرد ارتش آمریکا از بازی‌ها برای علاقه‌مند کردن سربازان به فعالیت‌های جنگی حمایت می‌کند. سپس به جوانان گفته می‌شود که توانایی‌های آن‌ها در بازی دیده شده و ارتش آمریکا به آن‌ها نیاز دارد. این سرباز آمریکایی همچنین اشاره کرد که اکثر جوانانی که وارد ارتش شده و به جنگ اعزام می‌شوند، دید واقعی و درستی نسبت به ماهیت جنگ ندارند و دلیل حضور خود در آنجا را به درستی درک نمی‌کنند. این وضعیت، نمایانگر فضای ذهنی است که رسانه‌ها توانسته‌اند برای جامعه آمریکا ایجاد کنند. بنابراین، این فضاسازی رسانه‌ای در آمریکا، در وهله اول با هدف تربیت نسلی جنگجو برای پیشبرد سیاست‌های ظالمانه آمریکا صورت می‌گیرد.

او ادامه داد: پس از آن، این بازی‌ها در کشورهای دیگر منتشر می‌شوند؛ کشورهایی که گاهی خود هدف تهاجم در این بازی‌ها قرار گرفته‌اند. به عنوان مثال، بارها مشاهده شده است که بازی‌های آمریکایی در ژاپن منتشر شده‌اند، اما سازمان رده‌بندی سنی آن کشور، موسوم به «CERO»، با آن موافقت نکرده و درخواست ویرایش در بازی را داشته است. ژاپن بارها از آمریکا خواسته است که بخشی از بازی حذف شود. این بازی‌ها معمولاً در کشورهای دیگر با مخالفت‌هایی روبرو می‌شوند.

وی همچنین در مورد تجربه کاربران ایرانی از بازی modern warfare II بیان کرد: در ایران نیز وضعیت مشابهی وجود دارد. نسخه «modern warfare II» از سری «کال آو دیوتی» که در سال ۱۴۰۱ (۲۰۲۲) در سراسر جهان منتشر شد، شامل بخش‌هایی بود که به ایران و شهید حاج قاسم سلیمانی اشاره داشت. به یاد دارم در وب‌سایت‌های منتشرکننده این بازی، نوجوانان ایرانی انبوهی از نظرات را در زیر آن بازی ثبت کرده بودند که برخلاف انتظار سازندگان بازی، نوجوانان ایرانی با ابراز ارادت به حاج قاسم، واکنش نشان دادند.

مدیرعامل پیشین بنیاد بازی های رایانه ای با بیان این مطلب که حدود سی سال پیش، ممکن بود آنچه گیمرها در بازی‌ها مشاهده می‌کردند، در واقعیت نیز رخ دهد؛ اظهار داشت: به عنوان مثال، به یاد دارم که در یکی از بازی‌ها، سربازان آمریکایی با سلاح‌های پیشرفته وارد عراق شده و عملیاتی را انجام می‌دادند؛ چند سال بعد، شاهد تحقق همین وقایع بودیم. در واقع، آن بازی‌ها به منظور زمینه‌سازی ذهنی برای حضور سربازان آمریکایی در عراق ساخته می‌شدند. این دست آثار، چه فیلم و چه بازی، در آمریکا ساخته و منتشر می‌شدند تا اذهان عمومی را برای اقدامات آتی آماده سازند. اما در سال‌های اخیر، با افول قدرت آمریکا، نسل جوان شاهد وارونگی این روند در واقعیت و اخبار است.

وی تاکید کرد: این یک نقطه عطف تاریخی است؛ دیگر مانند گذشته نیست که آمریکا بتواند فضایی ذهنی ایجاد کند و سپس آن را در واقعیت محقق سازد. در حال حاضر، وقایع به گونه‌ای دیگر رقم می‌خورند و آزادی‌خواهان با این ظلم تاریخی مبارزه می‌کنند. لذا اطمینان داشته باشید که قدرت رسانه‌ای آمریکا، مانند قدرت نظامی‌اش، رو به افول خواهد گذاشت و هیچ‌کس دروغ‌هایی مانند برتری تسلیحاتی آمریکا را باور نخواهد کرد.

«محمد امین هاشمی» در پایان این گفت و گو خاطرنشان ساخت: با توجه به اینکه مردم جهان در حال مشاهده حقیقت وقایع هستند و اعتمادشان به رسانه‌های غربی، از جمله در حوزه بازی‌های ویدئویی، کاهش یافته و این روند ادامه خواهد داشت، فرصتی مغتنم برای بازی‌سازان مستقل در سراسر جهان فراهم شده است تا حقیقت را بازتاب دهند؛ ما نیز در ایران باید از این فرصت بهره‌مند شویم. بازی‌سازان توانمند ایرانی، چه در بخش دولتی و چه خصوصی، می‌توانند از این فرصت استفاده کنند تا صدای ملت ایران در جهان طنین‌انداز شود و پیام خود را با زبان هنر و بازی منتشر نمایند. اگرچه سال‌هاست سکوهای انتشار بازی‌های ویدئویی غربی، ایران را تحریم کرده‌اند، اما امروزه حقیقت‌خواهی طرفداران بسیاری دارد. انتشار بازی‌ها در فروشگاه های لوکال و محلی خارجی و تبلیغات در شبکه‌های اجتماعی می‌تواند به نشر آثار کمک کند، چرا که مردم جهان تشنه شنیدن صداهای جدید و حقیقت‌محور هستند و این فرصتی برای رساندن پیام ما به جهان است.

ارسال نظر

شما در حال ارسال پاسخ به نظر « » می‌باشید.