«بابک کرباسی» بازی ساز و کارشناس سرگرمی در گفت و گو با خبرنگار سینماپرس و در پاسخ به این نقد که چرا مجموعه ای برای گرد هم آوردن تکنسین های عرصه بازی سازی در ایران وجود ندارد، اظهار داشت: اینکه گفته میشود چنین مجموعههایی وجود ندارند، اشتباه و ناشی از یک تفکر نادرست است. اتفاقاً این مجموعهها وجود دارند. جریان حاکم بر کشور، چه در بخش دولتی و چه در حوزه حکمرانی نظام، سالها پیش برای این موضوع برنامهریزی کرده، سرمایهگذاری و بودجه تخصیص داده و زمان صرف کرده است تا مجموعههایی را برای بخشهای مختلف ایجاد کند؛ مجموعههایی همچون «اوج»، «حوزه هنری سازمان تبلیغات اسلامی»، «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» «تبیان» و سایر مجموعههای مشابه در بدنه دولت.
وی افزود: اما اتفاقی که افتاده این است که ما در حوزههای مختلف نه فقط حوزه بازی که شما اشاره فرمودید، بلکه در حوزههایی چون فیلم، سریال، انیمیشن و بازی، مشکل اصلیمان وجود نداشتن این مجموعهها نیست، بلکه تصمیمگیریهای نادرست مدیریتی و تنگنظری برخی مدیران میانی است. بخش قابلتوجهی از مدیران فرهنگی میانی، به جای تقویت و رشد نیروهای جوان و حمایت از تولیدات مستقل آنان، اقدام به کادرسازی و تیمسازی برای خود کردهاند و این نیروها را به ابزار و بازوهای اجرایی خود در بخش نیمه خصوصی یا در خوشبینانه ترین حالت ابزار سازمان مطبوع خود، تبدیل نمودهاند.
او ادامه داد: نتیجه این رویکرد، شکلگیری نوعی ساختار مافیایی یا «پدرخوانده» ای در این حوزهها بوده است که نیروهای جوان را در قالب تیمهای خود جذب میکنند. این روند موجب فرسایش و مستهلک شدن این نیروها شده و مانع از آن میشود که قدرت و ظرفیت آنها تجمیع شده، تولیداتشان ساختارمند شود و حمایت پایدار دریافت کنند. با چنین طرز تفکری، این وضعیت نه تنها اصلاح نخواهد شد، بلکه در آینده نیز پیشرفتی در این زمینه حاصل نخواهد شد.
کرباسی با انتقاد از مدیران فرهنگی کشور بیان کرد: مشکل تفکری که برخی مدیران دارند، در این است که اجازه نمیدهند نیروهای مستقل به خروجی برسند. هنرمندان مستقل، هنگامی که فعالیت میکنند، بهطور معمول در جامعه هنری «بلهقربانگو» نیستند. نگاه آنها به مسائل کلان کشور با نگاه اکثر مدیران دولتی همسو است، اما در جزئیات و نحوه بیان تفاوتهایی وجود دارد و همین امر آنها را نیروهای مستقل با محصولات جذاب و بعضاً فراگیر میکند. اصولاً همین تفاوت خردهپیرنگها و جزئیات تولید شده توسط این نیروهاست که در دل مردم جای میگیرد.
وی متذکر شد: بخش قابلتوجهی از مدیران فرهنگی میانی ما دنبال نیروهایی هستند که صرفاً بتوانند خطی و منظم، دستورات ایشان را دریافت و اجرا کنند. تجربه نشان داده است که تاکنون حتی در مواردی که برخی مدیران با نیت حمایت از حوزه فرهنگی حتی وابسته به بدنه نظام فعالیت میکنند، نیروهای انقلابی مستقل جذب نشده بلکه دفع میشوند و به جریان فکری دیگری منتقل میشوند. در نتیجه، برخی کارگردانان حوزه پویانمایی و بازی های رایانهای طی کمتر از یک دهه از مسیر انقلاب فاصله گرفتهاند که این امر قابل باور نیست.
این کارشناس حوزه بازی و سرگرمی با اشاره به مافیای پنهان حوزه انیمیشن و بازی و مانع تراشی آنها تصریح نمود: در حوزههایی مانند انیمیشن و بازی نیز، نیروهای تولیدکننده مستقل تحت لوای تفکر مافیایی قرار گرفتهاند. بودجههایی که از سوی جریان رسمی کشور تخصیص یافته است، پیش از آنکه به دست تولیدکنندگان برسد، صرف مسائل مدیریتی و فکری در نهادها و سازمانهای نیمه خصوصی مختلف میشود. اگر مراکز مختلفی مانند مرکز سینمای مستند تجربی، سازمان اوج، بنیاد ملی بازیهای رایانهای، مؤسسات و سایر نهادهای خصوصی - دولتی را بررسی کنیم، مشاهده میکنیم که اغلب این مجموعهها به جای حمایت از بخش خصوصی، خود به تولیدکننده، جریانساز و یا تیمساز تبدیل شدهاند و نتوانستهاند نیروهای مستقل را تقویت کنند.
او ادامه داد: این روند موجب سرخورده و منزوی شدن بخش خصوصی شده است؛ نیروهای مستقل یا مجبورند به تیمهای دیگر ملحق شوند و تحت فرمان آنها فعالیت کنند، یا فعالیت مستقل خود را رها کرده و به شغل دیگری روی آورند. به عبارت دیگر، مافیای فرهنگی و دولتی مانع رشد بخش خصوصی مستقل میشود.
دبیر سابق ستاد بازیهای رایانهای شورای عالی فضای مجازی کشور در پاسخ به این پرسش که پیشنهاد شما به عنوان یکی از تولیدکنندگان قدیمی این حوزه چه خواهد بود، بیان کرد: پیشنهاد من، ریلگذاری قانونمند در شش حوزهی پویانمایی، فیلم وسریال، بازی رایانهای، موسیقی، تئاتر و نشر دیجیتال، است. این برنامه، کار شخصی نیست بلکه حاصل تلاش تیمی از کارشناسان و بزرگان بخش خصوصی دوشادوش مدیران ارشد فرهنگی کشور است. نکته مهم این است که در یک اتاق فکر اولیه، بدون حضور احدی از مسئولان لشگری یا کشوری به گونه ای که همه اعضا تولیدکنندگان مستقل کشور که پیش از این تجربههای مشابهی داشتهاند، باشند بشینیم و ببینیم این همه سند و دستورالعمل و بودجه چرا ما را به سرمنزل مقصور نمی رساند.
وی افزود: اگر سه فرمول اساسی نیروی انسانی، منابع مالی و اتصال به بازار بینالمللی، تأمین شود و مدیریت صحیح اعمال شود، تولیدات با کیفیت و اثرگذار در ایران امکانپذیر است و حتی قابلیت رقابت با محصولات بزرگ جهانی را دارد.
کرباسی با بیان این مطلب که مشکل اصلی عدم تولید آثار فاخر و بزرگ بومی، هدایت اشتباه منابع مالی است، نه صرفاً تزریق بودجه دولتی، تصریح نمود: دولت موظف است بودجه تصویب و تخصیص دهد، اما هدایت صحیح این منابع به سمت تولیدکنندگان واقعی و آمایش بازار تولید و عرضه بینالمللی، نیازمند مدیریت حرفهای و تجربهدار است. متأسفانه در برخی از موارد، مدیران میانی و مشاوران فرهنگی دستکاه های بزرگ کشورمان، تجربه کافی و دانش اجرایی لازم را ندارند. این موضوع باعث میشود که منابع به جای تولید اثرگذار، درگیر تنگنظریهای سیاسی، جناحی یا شخصی شود و بخش خصوصی در عمل دچار مشکل گردد.
وی تاکید کرد: مسئله اصلی ما، سند نویسی نیست. مثلاً اسناد بنیاد ملی بازیهای رایانهای و بنیاد ملی پویانمایی کشور موجود است، اما اجرا نشدهاند. تجربه نشان میدهد که حتی بهترین اسناد در حوزههای سینما، تئاتر، موسیقی، بازی و انیمیشن، اگر اجرا نشوند، تأثیرگذار نخواهند بود. اجرا این اسناد نیازمند نخبگان و اصلاحات تدریجی است، اما اصل این است که اجرا شوند و نتایج واقعی تولیدی داشته باشند.
وی افزود: نکته مثبت این است که در صورت راه اندازی یک هیئت اندیشه ورز و مجموعه دیده بان فرهنگی مطالق آنچه عرض کردم، بخش خصوصی مستقل و باتجربه تبدیل به بازوی احرایی نظام فرهنگی کشور شده و با عملکرد خود راهگشا برای نیروهای لشگری و کشوری و تولیدکنندگان بخش خصوصی می شوند. بدون اینکه مانند چارچوبهای وزارتخانهای، اجرا توسط پاییندست یا مدیران میانی مسدود شود. در حال حاضر شاهد هستیم که بودجه توسط اکثر سازمان های کشوری و حتی نیروهای مسلح به شرکتهای خصوصی داده میشود و تولیدات ظاهری انجام میگیرد، اما به دلیل مداخلات برخی مدیران میانی، خروجی اثرگذار و جریانساز هنوز خیلی کم مشاهده میشود. و این امر در نهایت باید به نفع مردم که مصرف کنندگان اصلی صنایع فرهنگی هستند اصلاح شود
کرباسی همچنین با اشاره به اقدامات سیستم حکمرانی کشور در حوزه حمایت از کنشگران مستقل صنعت بازی و سرگرمی کشور اظهار داشت: برخلاف آنچه تصور میشود که سیستم حکمرانی ما اعتقاد یا باوری به تولیدات مستقل بخش خصوصی ندارد، در مواردی که برخی افراد وارد حوزه تولید صنایع فرهنگی میشوند و بودجهای در اختیار دارند تا به کمک آنها بخش خصوصی مستقل محصول تولید کند، آن دستگاه باید صرفاً در چارچوب مصوبه اولیه نقش داشته باشند، مشکل این است که اختیارات بیشتر از حد مورد نیاز اعمال میشود.
او ادامه داد: در چنین شرایطی، برخی افراد بر اساس بودجهای که در اختیار دارند، مداخلههایی انجام میدهند: مثلاً تعیین میکنند در یک پروژه پرچم کجا قرار بگیرد، یا در جایی باید نماز خوانده شود و در جای دیگر قرآن باشد، یا دیالوگی حذف شود. خودسانسوری میکنند یا با دخالتهای بی اصول باعث میشوند نخ اصلی پروژه پاره شود.
وی افزود: این نوع خودسانسوریها و محدودیتها ناشی از عملکرد مدیران میانی است که اختیار بودجه فرهنگی در اختیارشان است، در حالی که هدف اصلی آن بود که این بودجه صرفاً برای نظارت بر محتوای فاخر و حمایت از تولید مستقل باشد و مدیریت مستقیم محتوای اصلی به عهده سازمانهای مرتبط باشد. بر اساس این نگاه، یشنهاد دادم که یک کارگروه متشکل از اعضای هیئت اندیشه ورز و نخبگان صنایع سرگرمی تشکیل شود تا محتواها، درخواست ها، شکایت ها حتی پیشنهادهای راهگشا در آنجا بررسی و نظارت شود، و بدین ترتیب محصولات واقعی در بخشهای مربوط به سازمان های لشگری و کشوری به بازار عرضه شود. شاید این رویه بتواند در کنار فعالیتهای دولت و موسسات نیمه خصوصی، جان تازه ای به تولیدکنندگان مستقل اضافه کند.
این کارشناس حوزه بازی با اشاره به ظرفیت های داخلی برای تولید بازی با کیفیت و توانمند برای رقابت با بازی های خارجی بیان کرد: تجربه شخصی من در ۲۰ سال تولید مستقل در صنعت فناوری های سرگرمی نشان میدهد که تولید بازی پرمخاطب در ایران امکانپذیر است و ظرفیت لازم وجود دارد. به عنوان نمونه، پروژههای مستقل «فرزندان مورتا» یا «افسانه سپهر» موفقیت قابل توجهی داشتهاند؛ تعداد جوایز، میزان فروش و پیشفروشها و استقبال در کنسولهای بازی مختلف جهانی، موفقیت آنها را نشان میدهد. هر دو پروژه کاملاً مستقل و خودجوش بودهاند و حتی در مواردی که بودجهای از بخش نیمه خصوصی تأمین شده، مدیریت و تولید به صورت مستقل انجام شده است.
وی افزود: نمونهای موفق، آقای امیرحسین فصیحی است که بازی «فرزندان مورتا» را ساخته است. او به صورت کاملاً مستقل و خارج از نگاههای سیاسی یا نظامی، توانسته تولید کند، در سطح جهانی شناخته شود و درآمد بالای ارزی کسب کند. با توجه به این تجربه، اگر در آینده رقبای خارجی مانند آمریکا بازیهایی مانند «کالاف دیوتی» تولید کنند، امکان تولید بازیهایی برای خنثی کردن آنها وجود دارد. تحقق این امر سه نیاز اصلی دارد: ۱. نیروی انسانی متخصص و توانمند، که از نظر انسانی امکانپذیر است. حتی با وجود خروج گسترده نیروهای متخصص از ایران، تولید بازی و محصولات سرگرمی در کشور همچنان امکانپذیر است. اولین نکته، تأمین نیروی انسانی است که از نظر ظرفیت و توانایی، قابل تحقق است. دوم، تأمین منابع مالی است؛ برای ساخت یک بازی با تیمی حدود ۱۰۰ تا ۱۵۰ نفر، به بودجه واقعی و پایدار نیاز داریم تا فرآیند تولید امکانپذیر شود. سوم، موضوع پیوستن به چرخه تجارت جهانی است. باید توجه داشت که تقریباً هیچ محصولی در دنیا وجود ندارد که درآمد آن صرفاً از بازار داخلی کشور تولیدکننده تأمین شود.
«بابک کرباسی» در پایان این گفت و گو خاطرنشان کرد: بازیها و انیمیشنهای موفق، محصولاتی هستند که در سطح بینالمللی عرضه و درآمدزایی میکنند. برخی از معدود نمونههای موفق داخلی در حوزه بازی و انیمیشن که توانستهاند وارد بازار جهانی شوند و بازخورد قابل توجهی دریافت کنند، این امر را برای ما ایرانیان نیز ثابت میکند.
ارسال نظر