دوشنبه ۱۵ دی ۱۴۰۴ - ۱۱:۲۴

دبیر علمی دهمین جشنواره اسباب‌بازی:

ما «حق آرامش» داریم/ «خلاقیت» امروز بیش از این‌که به «هوش» وابسته باشد به «حق تامل و تدبر» وابسته است

چهارمین روز جشنواره سینما حقیقت 22 آذر 1404؛ سیدمحسن بنی‌هاشمی

سینماپرس: نشست «خلاقیت و بازی‌های مبتنی‌بر رژیم رسانه‌ای» در قالب نشست‌های تخصصی بخش علمی دهمین جشنواره ملی اسباب‌بازی، ظهر روز یک‌شنبه ١۴ دی ١۴٠۴ برگزار شد.

به گزارش سینماپرس، در ابتدای این نشست لیلا بابایی دبیر دهمین جشنواره ملی اسباب‌بازی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان گفت: خوشحالیم که جشنواره اسباب‌بازی به دوره دهم خود رسیده است؛ جشنواره‌ای که هدف اصلی‌اش توسعه و ترویج کارکردهای بازی و سرگرمی است و تلاش دارد از رهگذر برگزاری جشنواره و کمک گرفتن از استادان و صاحب‌نظرانی که نگاه جدی و علمی به این حوزه دارند پیوندی میان فرهنگ، صنعت و دانشگاه به وجود بیاورد. به همین بهانه در قالب این نشست‌های تخصصی میزبان استادان و کارشناسان هستیم.

سواد رسانه‌ای و سواد بازی، ابزار مقابله با پرخوری رسانه‌ای

سیدمحسن بنی‌هاشمی دبیر علمی دهمین جشنواره اسباب‌بازی، اولین سخنران این نشست تخصصی بود که ضمن تشکر از کانون پرورش فکری گفت: این نشست درباره موضوع بسیار مهمی است و موضوع‌های مهم را نمی‌توان با فوریت جمع‌وجور کرد. امیدواریم در همین فرصت بتوانیم بحث‌هایی جدی را کلید بزنیم. خلاقیت و بازی‌های مبتنی‌بر رژیم رسانه‌ای، موضوع این نشست است اما بحث محوری‌مان این است که نسبت خلاقیت با بازی‌ها و رژیم رسانه‌ای چیست؟ ابتدا کمی باید درباره خلاقیت و بازی‌های دیجیتال صحبت کنیم. خیلی از بازی‌هایی که ما فکر می‌کنیم امن هستند و در خانه از آن استفاده می‌کنیم طراحی شده‌اند تا موزیانه، ذهن‌ها را جهت بدهند. خیلی از بازی‌ها چنین تعمدی را در طراحی دارند.

او افزود: اگر امروز بپرسند خلاقیت چیست، خیلی از ما چه از نسل جدید و چه از نسل قدیم، آن‌قدر نسبت به تحولات جدید نگران شده‌ایم که بلافاصله در پاسخ آن را به فناوری مرتبط می‌کنیم. امروز فکر می‌کنیم خلاقیت فقط در ساختارهای دیجیتالی ممکن است. اما سوال اصلی این است که آیا واقعا بازی‌های دیجیتال خلاقیت را تقویت می‌کنند؟‌ خلاقیت در اصل واژه، از خلقت ریشه می‌گیرد اما خلاقیت اصولا باید جنسی عمیق‌تر و گسترده‌تر از خلق کردن صرف داشته باشد. امروز برخی هر کار عجیب و غریبی در فضای مجازی را خلاقیت می‌دانند در حالی که این مصداق خلاقیت نیست.

بنی‌هاشمی در ادامه گفت: خیلی از بازی‌هایی که امروز در فضای دیجیتال می‌بینیم، ادای خلاقیت درمی‌آورند. در گذشته خلاقیت‌ها ناشی از محدودیت‌ها بود. زمانی که بچه‌ها برای بازی توپ نداشتند، پارچه‌ای را گلوله می‌کردند و با آن بازی می‌کردند. این الزاما خلاقانه نبود اما ریشه در یک محدودیت داشت. امروز اما ما به‌شدت با پرخوری رسانه‌ای طرف هستیم. درست است که والدین از اسباب‌بازی‌های دیجیتال خوشحال هستند و از آن استقبال می‌کنند اما میزان بالای مصرف این ابزار دیجیتال تبعاتی هم دارد. اصلی‌ترین نکته این است که بازی‌های دیجیتال مشتری «توجه» هستند و دیگر به‌دنبال فعال کردن «خلاقیت» نیستند. خیلی کم می‌بینید که بازی‌های دیجیتالی وجود داشته باشند که گیمر را در میانه بازی به ادامه فعالیت بدنی در حیاط یا فضای بیرونی تشویق کنند.

او ادامه داد: به همین دلیل وقتی درباره بازی‌های دیجیتال صحبت می‌کنیم باید درباره رژیم توجه صحبت کنیم. اختلالات چشمی که حاصل اتصال بیش از حد به صفحات مجازی است، امروز در میان کودکان فراگیر شده است. ما در این شرایط با بازی‌هایی مواجه هستیم که تنها به دنبال توجه هستند. این‌گونه نیست که بازی دیجیتال الزاما خلاقیت بچه‌ها را تقویت کند. بازی‌های دیجیتال امروز، معمولا روایت آزاد ندارند. در گذشته یکی از ویژگی‌های بازی‌ها این بود که متضمن آزادی بچه‌ها بودند و به همین دلیل بچه‌ها با لذت سراغ بازی می‌رفتند. انسان‌ها ذاتا عاشق این آزادی هستند. بازی‌های دیجیتال اما طراحی شده‌اند تا ما مهمان آن‌ها باشیم نه میزبان.

این کارشناس حوزه اسباب‌بازی و سرگرمی در ادامه گفت: بحث دیگر درباره بازی‌های دیجیتال بازخورد و پاداش مداوم است. در حالی که در بازی‌های گذشته ما شکست هم داشتیم. تحریک پی‌درپی و حذف صبوری و تأمل هم بسیار در بازی‌های دیجیتال امروز فراگیر شده است. در دستورات دینی و روان‌شناسی تأکید بسیاری بر صبوری داریم اما امروز در بازی‌های دیجیتال صبوری در حال حذف است و کاربر باید واکنش فوری داشته بابشد.

او افزود: فعال ماندن دائمی توجه هم از عوارض همین طراحی است، چرا که هر گونه «توقف» منجر به شکست بازی می‌شود. در این وضعیت کاربر به جای خلاقیت ناشی از تأمل و تفکر به سمت رفتارهای واکنش سریع گرایش پیدا می‌کند. این خلاقیت را می‌توان «خلاقیت واکنشی» دانست و ما خیال می‌کنیم که در این شرایط خلاق هستیم و بچه‌های‌مان خلاقیت دارند، درصورتی که این‌گونه نیست.

بنی‌هاشمی بیان کرد: تامل، تفکر و تدبر سه عنصر مهم هستند و باید بدانیم این موارد از کجای بازی دیجیتال حاصل می‌شود. خلاقیت هدایت‌شده مهم است. وقتی خلاقیت به واکنش تقلیل پیدا کند چند ویژگی در نظام ارتباطی ما رخ می‌دهد. وقتی خلاقیت به واکنش تقلیل پیدا می‌کند صبر شناختی تضعیف می‌شود، ایده‌ها سریع مصرف می‌شوند و... در حالی که یکی از لذت‌های بشر ابهام است و این‌گونه تحمل ابهام کاهش پیدا می‌کند. بازی دیجیتال خلاقیت را نابود نمی‌کند بلکه سطح آن را تغییر می‌دهد مسأله ما این نیست که بازی دیجیتال خوب با بد است بلکه این است که بازی دیجیتال توجه و ذهن را معماری می‌کند مگر این‌که در آینده بشر به پروتکل‌های متفاوت برسد اگر این معماری به درست هدایت نشود خلاقیت مصرف می‌شود نه این‌که پرورش پیدا کند. پس بازی دیجیتال را فقط یک سرگرمی نبینیم.

او گفت: خلاقیت امروز بیش از این‌که به هوش وابسته باشد به حق تامل و تدبر وابسته است. ما حق آرامش داریم. یکی از تمرین‌هایی که با دانشجویان داریم تمرین برای آرام بودن و سکوت کردن است ما دیجیتال شده‌ایم و کارهای‌مان خلاصه شده اما انگار هول هستیم و وقت کم می‌آوریم باید به نسل بعدی آرامش و تامل یاد بدهیم. طراحان به دنبال بازیکنان خود هستند حدود خلاقیت برای بچه‌های ما تعریف می‌کنند. در بازی دیجیتال محتوا زیاد اما فهم ماهیت طراحی پشت پرده آن کم است. بازی دیجیتال در شکاف همین محتوای زیاد می‌نشیند ما در عصر پرخوری رسانه و بازی دیجیتال هستیم. تا از سواد رسانه‌ای صحبت می‌شود سراغ فیک‌نیوزها می‌رویم اما بازی هم یک سطح سواد رسانه‌ای است و معماری توجه از سوی بازی شکل می‌گیرد پس باید سواد پایه‌ای بازی را داشته باشیم. سواد دیجیتالی یعنی توانایی دیدن آن‌چه برای دیده‌نشدن طراحی شده است. برخی چیزهایی طراحی کرده‌اند که دوست دارند گوشه‌هایی از آن را ما نبینیم اما سواد رسانه‌ای یعنی آن گوشه‌ها را ببینم در مقابل، یک سری چیزها را خیلی دوست دارند ما ببینیم مثل روابط جنسی اما باید به بچه‌های خودمان مهارت «ندیدن» یاد بدهیم. سواد بازی یا سواد رسانه‌ای در عرصه بازی تشخیص مرز میان آزادی بازی و هدایت الگوریتمی است. بدون سواد رسانه‌ای خلاقیت ما به واکنش تقلیل پیدا می‌کند و بازیکن خیال می‌کند خلاق است در حالی که سناریوی از پیش تعیین شده را اجرا می‌کند.

بنی‌هاشمی توضیح داد: سواد رسانه‌ای واقعی و انتقادی تامل و تفکر را باز می‌گرداند و امکان فاصله‌گذاری را به شما می‌دهد. اما یادتان باشد بازی دیجیتال دشمن خلاقیت نیست اما این نادانی در پس بازی است که دشمن خلاقیت است. برای این‌که از شر بچه خلاص شوید او را اسیر و معتاد بازی نکنید. سواد رسانه‌ای در بازی دیجیتال امروز یعنی عجله نکردن، داشتن پرسش، تفکر انتقادی. بازی دیجیتال می‌تواند خلاقیت را بسازد اما برای کسی که می‌تواند آن را بخواند و ارتباطش را با آن لاینقطع نکند. استفاده افراطی از بازی دیجیتال گروهی از هورمون‌های اعصاب را درگیر می‌کند مثل دوپامین. به محض اینکه دوپامین‌ها بیشتر شود دستگاه اعصاب به هم می‌ریزد و عنوان اختلالات را پیدا می‌کند حالا تصور کنید بچه‌ای چنین وضعیتی داشته باشد. دوپامین هورمون لذت است و آن هورمونی است که نیمه شب هم بیدارش می‌کنیم در مقابل سروتین هورمون نشاط است مسأله این است که بیشتر بازی‌ها هورمون دوپامین را ترشح می‌کنند.

او گفت: قسمت دیگری در مغز بچه‌هاست که آن هم مهم است. در قسمت پیش پیشانی قسمتی است که اراده، اخلاق، رفتارهای پسندیده در آن‌جا شکل می‌گیرد بازی‌های دیجیتال فعالیت قضاوت را در پیش پیشانی تحریک می‌کنند. خلاقیت از کشف معنا به پاسخ‌گویی تقلیل پیدا می‌کند و این منجر به مکانیکی شدن رفتار می‌شود.

بازی در زیست رسانه‌ای امروز، فراتر از سرگرمی

در ادامه ندا سلیمانی عضو هیئت علمی دانشگاه بیان کرد: رژیم رسانه‌ای و خلاقیت مهم است. من بحثم را با یک سوال شروع می‌کنم؛ ما کودک خلاق داریم یا کودک سرگرم؟ ما امروز در اثر بازی‌های رسانه‌ای بازیگران خیلی خوبی شده‌ایم بچه‌های ما خیلی بیش از پیش بازی می‌کنند که این خود یک دستاورد است آنها منسجم و هدفمند بازی می‌کنند اما در فرایند بازی خلاق‌تر هم شده‌اند؟ آیا سرگرمی بد است؟ آیا خلاقیت خوب است؟ این‌ها یک سری بارهای ارزش‌گذاری مثبت و منفی دارد. سرگرمی یک سازوکار هدفمند شکل‌گیری کودک است اما آیا ما به کودک خلاق نیاز داریم؟ خلاقیت در ادامه آزادی است. ما هرچه بزرگ‌تر می‌شویم محدودیت‌ها بیشتر می‌شود امروز در زیست آپارتمانی مدام باید به کودک بگوییم، نکن، نرو، نپر اصلاً نوع زیست ما محدودیت‌ها را بیشتر کرده است. بله ما کودک خلاق را نیاز داریم پس تا می‌توانیم باید این خلاقیت را زنده نگه داریم. اما آیا بازی زیاد به معنای خلاقیت بیشتر است؟ بازی فضیلت است بله اما خلاقیت فضیلت بهتری است اما هر بازی‌ای ما را به سمت خلاقیت پیش نمی‌برد.

سلیمانی تاکید کرد: بازی در عصر امروز بخشی از زیست رسانه‌ای است. بازی محیط شناخت است ما به واسطه بازی کشف می‌کنیم، ظرفیت کشف و شهود کودکان را در بستر بازی اتفاق می‌افتد. دیگر نمی‌شود بچه را نصیحت کرد در حالی که در دل بازی نظم یاد می‌دهیم، نقد می‌کنیم، خشم را مدیریت می‌کنیم و... شناخت فرایند پایان‌پذیر نیست و به همین دلیل منطق بازی پایان‌پذیر نیست اصلاً قمارخانه‌های بزرگ دنیا چرا طراحی شده‌اند؟ برای این‌که آدم بزرگ‌ها بازی کنند پس بازی تنها مختص کودکان نیست! تخیل کودک در فرایند بازی رخ می‌دهد اگر احتیاج داریم مسیر شکل‌گیری نگاه را عوض کنیم به جز بازی از طریق دیگری رخ نمی‌دهد. ما در کودکی نقش پدر و مادر و خلبان و آشپز را ایفا کردیم و در بازی‌هایی، نقش محیط شناختی را تقویت می‌کنیم. محیط بازی محیطی امن است و ریسک‌ها و خطاها، تجربه‌های امن برای ما هستند در بازی قضاوت نمی‌شویم شکست می‌خوریم اما باز به آن برمی‌گردیم. بازی‌ها به ما اجازه می‌دهند امتحان کنیم اما رژیم مصرف رسانه‌ای هم مهم است. رسانه‌ها گردش ما را در یک محیط غیر ملموس ساماندهی می‌کنند نحوه تفکر ما را هم سازماندهی می‌کنند برای ما محیط‌های ادراکی خلق می‌کنند که سیاست‌گذاران باید این محیط‌های ادراکی را امن کنند. کسانی که کودک دارند می‌دانند کودک تکرار بازی را دوست دارد. چون تکرارِ امنیتِ پایان‌بندی شده را مدام برای ما یادآوری می‌کند و این امنیت قدرت نورون‌ها و سیستم عصبی را برای پاداش پذیری بیش‌ازپیش فعال می‌کند. ما وقتی درباره رژیم رسانه‌ای بازی صحبت می‌کنیم تئوری‌های بازی به دو دسته تقسیم می‌شوند بازی‌های باز و بسته. این دو تیپ بازی دو اتفاق را رقم می‌زند یکی کودک سرگرم و یکی کودک خلاق می‌سازد.

او گفت: در بازی باز، ابهام اصلی‌ترین ویژگی این بازی‌هاست. در محیط مبهم اولین کار توقف است چون نمی‌دانیم قدم بعدی را کجا می‌گذاریم این بازی‌ها فرایندمحور هستند. بازی تهی ندارد. پس چه چیزی آن را جذاب می‌کند؟ این سفر بازی و فرایند بازی است که لذت‌بخش است. در غیر این صورت در بازی‌های بسته مجبوریم سکه‌ها را بشماریم! امکان شکست دیگر مولفه این بازی است. شکست بخشی از فرایند است چیزی که امروز کودکان ما آن را از دست داده‌اند. در شرکت‌های بزرگ دنیا یکی از سوالات این است که چقدر در عمرتان لگو بازی کرده‌اید؟

او گفت: ویژگی‌های کودک سرگرم و خلاق را بشماریم. در کودک سرگرم تفکر همگرا داریم. در حالی که در تفکر انتقادی دنبال چرایی‌ها هستیم در کودک سرگرم مصرف‌کننده معنا را داریم که البته خوب هم هست. نمی‌گوییم خلاقیت وجود ندارد اما خلاقیت نمایشی و کوتاه‌مدت است. کودک خلاق انگیزش درونی دارد او به‌صورت درون‌زا به دنبال حل مسأله است تولید معنا می‌کند روایت در درون بچه ادامه پیدا می‌کند. خودتنظیمی شناختی اتفاق می‌افتد این بزرگ‌ترین مهارتی است که برای دوام‌آوردن در سرزمین رسانه‌ای لازم است.

سلیمانی عنوان کرد. ما در کانون نشسته‌ایم و آن‌ها میزبان ما هستند پس پیشنهاد ما این است که رصدخانه بازی و زیست رسانه‌ای کودک را داشته باشیم که در آن ترندها، الگوها و روندهای بازی را بشناسیم. بازی با موجی می‌آید و ما هم با موجی آنها را استفاده می‌کنیم پس بازی‌ها باید پایش شوند و آنها را متناسب با الگوهایی فرهنگی باز طراحی کنیم در مملکت ما بازی خوب کم طراحی نشده اما از یک نقشه علمی منسجم برخوردار نیستند. پس باید یک نظام‌نامه پژوهشی شناختی برای بازی‌ها طراحی کنیم. چارچوب‌ها باید بومی‌سازی و باز تعریف شوند. کلمه تنظیم‌گری خطرناک است اما بازی تنظیم‌گری شناختی می‌خواهد. پیشنهاد سوم این است که کانون طراحِ تجربهِ بازی برای کودکان باشد توسعه انواع بازی‌های ترکیبی، حمایت از نوع خاص از اسباب‌بازی‌ها و تنظیم‌گر اکولوژی بازی کودک از موضوع‌های دیگر است کانون به کودک از همه نزدیک‌تر و محرم‌تر است. سرگرمی لازم است اما خلاقیت جزو سرمایه‌های آینده ماست. یکی از مهارت‌های خوب این است که بچه‌ها به طراحی بازی تبدیل می‌شوند. کانون می‌تواند این مهارت را تقویت کند.

تأکید بر تلفیق بازی حرکتی و دیجیتال

سپس یوسف خجیر دانشیار گروه ارتباطات دانشگاه سوره گفت: من همیشه به این فکر می‌کنم که طراحان در ساخت و تولید اسباب‌بازی به چه فکر می‌کنند؟ نسبت بین دانشگاه، فروشگاه، بازار فروش و کانون پرورش فکری چیست؟ من حس می‌کنم باید به اسباب‌بازی و بازی نگاه کلان‌تری داشته باشیم. باید جنبه معرفت‌شناختی به آن بدهیم. بازی به ما چه چیزی می‌دهد؟ علوم‌شناختی کجای این بازی‌ها قرار می‌گیرد؟ بازی چگونه می‌تواند به ما شناخت بدهد و بازتولید فرهنگ ما باشد؟ چرا ما از برخی بازی‌ها می‌ترسیم؟ من می‌خواهم کمی از بحث‌های علمی فاصله بگیرم و به بازی ترکیبی و به جایگاه دانش، دانشگاه، طراح، بازار فروش و کانون به‌عنوان عامل تعاملی بپردازم. من به‌عنوان کسی که پدر هستم و فرزندانم از بازی استفاده می‌کنند دغدغه دارم. نه می‌شود بازی دیجیتالی را حذف کرد نه بازی حرکتی را کنار گذاشت پس راه سومی وجود دارد و راه سوم را باید تلفیقی از جسم و روح دانست، تلفیقی از بازی حرکتی دیجیتالی. مغز کودک در حال بازی ایستا نیست بلکه پویا و در حال یادگیری است. مغز کودک یک ساختار ثابت نیست بلکه فعال است. اسکن می‌کند و این اسکن به داده‌های او اضافه می‌کند وقتی من بازی می‌کنم تجربه جدیدی از بازی حرکتی دیجیتالی دارم مغز من دارد رشد می‌کند هر بازی یک تجربه و یک زیست جدید است پس مثلث طلایی این رشد چیست؟ رشد کودک محصول سه اصل است، حرکت، تخیل و تعامل. بچه که بودم بازی‌های حرکتی انجام می‌دادیم و در تحرک تخیل می‌کردیم درواقع حرکت، تخیل را می‌ساخت و تخیل تعامل را می‌سازد. در کودکی این موارد شکل می‌گیرد. باید بگویم حرکت سوخت تخیل است، تخیل محتوای تعامل را می‌سازد و تعامل این انگیزه را ایجاد می‌کند که حرکت چندبرابر شود.

خجیر بیان کرد: این سوال همیشه با ماست که شبکه‌های اجتماعی و بازی‌های دیجیتال فرصت است یا تهدید؟ پاسخ این است که مصرف خودت چیست؟ رژیم مصرفی تو چیست اگر رژیم شما منفعل باشد مضر است اگر الگوی مصرف شما غیرخطی باشد نتیجه دیگری دارد. مصرف خلاق، خلاقانه است. اگر شبکه‌ها ایده‌بخش و تسهیل‌گر تعامل باشند مفید است. فناوری بازی‌های دیجیتال ابزار صرف نیستند بلکه وسیله زیست ماست. باید در بازی‌ها فکر کنیم که محرک‌های خلاقانه چگونه شکل می‌گیرد. فناوری بی‌وقفه بادگیری ایجاد می‌کند می‌تواند به من کمک کند که چگونه بازخوردها را به ارتقای بازی تبدیل کنم. فناوری می‌تواند فرهنگ‌هایی مختلف را به ما نشان بدهد البته تهدیدهایی هم دارد. جامعه‌پذیری از طریق بازی می‌تواند رخ دهد، می‌توانند شبکه‌سازی کنند. اما طراح باید چه کند؟ طراح باید بازی حرکت‌آفرین را خلق کند؟ ما چگونه می‌توانیم از ظرفیت بازی‌های دیجیتال بازی‌های حرکتی کسب کنیم؟ طراح می‌تواند در بازی تلفیقی حرکت را به خلاقیت تبدیل کند. همه ما با کتاب داستان ماهی سیاه کوچولو آشنا هستیم این داستان خیلی می‌تواند محمل بازی باشد. پس طراح بازی می‌تواند دنیایی از فرهنگ خلق کند. اما آن فروشنده‌ای که دارد کار می‌کند باید چه کند؟ خیلی از خانواده‌ها دنبال این هستند که اسباب‌بازی‌ای بخرند که ارزش افزوده داشته باشد اسباب‌بازی به‌مثابه انتقال فرهنگ و رشد شخصیت باشد. کانون می‌تواند آزمایشگاه ملی باشد. کانون با افراد و مکان‌هایی سروکار دارد که مهم هستند. می‌تواند محل آزمایشی برای ارتقای بازی‌ها باشد مشتری کانون یعنی کودکان و نوجوانان و والدین، مشاوران خوبی برای طراحی هستند کودک می‌تواند بهترین مشاور طراح باشد کانون باید خود را در این سطح ببیند و چیزی تحت عنوان سواد بازی داشته باشد.

او گفت: یک بازی ترکیبی موفق باهویت ایرانی تلفیقی از زحمات چهار دسته است دانشگاهیان و متخصصان، که می‌خواهند نظام فکری بسازند، طراحان که قرار است خلاقیت را به میدان بیاورند، فروشندگان که باید نظام بازاریابی خود را تغییر بدهند و کانون که حلقه اتصال همه این‌هاست.

خجیر در بخش پرسش و پاسخ‌ها درباره این‌که چرا بازی‌های سنتی از بین رفته است، گفت: این‌که چرا وضعیت‌مان این است که چرا انفعالی کار می‌کنیم، پاسخی روشن دارد! واقعیت این است که درباره همه فناوری‌ها این رویکرد را داریم. در نظام حکمرانی ما هم همین است کسی به این فکر نکرده که چرا بازی‌های سنتی ما دارد از بین می‌رود. در بازی دیجیتال هم، همه خواب بوده‌اند. باید متولی قوی و غنی داشته باشیم کانون باید نقش خودش را باز تعریف کند.

سلیمانی هم گفت: تاسیس رصدخانه بازی و زیست رسانه‌ای کودک ذیل فعالیت‌های کانون و ورود کانون به فعالیت‌های تنظیم‌گری جزو مطالبات اجتماعی است. در دنیا جوایز بزرگی به ایده‌های خلاقانه داده می‌شود.

دهمین جشنواره ملی اسباب‌بازی از ۱۰ تا ۲۷ دی ۱۴۰۴ در مرکز آفرینش‌های فرهنگی هنری کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، واقع در خیابان حجاب تهران، میزبان علاقه‌مندان خواهد بود.

ارسال نظر

شما در حال ارسال پاسخ به نظر « » می‌باشید.